2011年5月18日水曜日

最高タイムは2分45秒! モンスターハンターフェスタ'09

 9月6日に愛知県名古屋市?吹上ホールで開催された,「モンスターハンターフェスタ’09」名古屋大会。本イベントで実施された「 くろネコ RMT
モンスターハンター3(トライ)」日本一の最速ハンターを決める“狩王決定戦”名古屋地区大会決勝から,上位3チームのプレイムービーを4Gamerにアップした。

 今回は,最高クリアタイムが2分45秒と,東京/大阪大会の記録を塗り替えただけでなく,優勝した「こえび」
と準優勝した「捨てられた狩人の反撃」の2チームが同タイム,3位の「L.O.L」も“1オチ”したにもかかわらず,クリアタイムは3分を切っている。
 なお,名古屋大会のレポート記事では「こえび」「捨てられた狩人の反撃」が同時
優勝とお伝えしたが,最終結果としては,予選通過クリアタイムの順位が上だった「こえび」が優勝,「捨てられた狩人の反撃」が準優勝,「L.O.L」が第3位と発表されている。

<名古屋地区大会 決勝結果>
◎優勝 こえび クリアタイム 2分45秒
◎準優勝 捨てられた狩人の反撃 クリアタイム 2分45秒
◎第3位 L.O.L 
クリアタイム 2分58秒

「モンスターハンターフェスタ’09」特設サイト

「モンスターハンターフェスタ」関連記事一覧(4Gamer)






引用元:RMT

2011年5月9日月曜日

優勝チーム全員にEeePC進呈。「WYD」天上大戦の参加者








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With Your Destiny II
配信元ハンビットユビキタスエンターテインメント配信日 2008/10/28

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

基本無料MMORPG 『WYD』
Tera rmt
国内最強チームを決する『第3 回 天上大戦』を開催!

?本日より参加チームの募集を開始!上位チームには豪華賞品を進呈!?


株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント(本社:東京都千代田区、代表取締役:キム?ヨンマン、以下HUE)は、フル3D MMORPG 『WYD (ウィド、WITH YOUR DESTINY)』において、本日2008 年10 月28 日(火) 17:00 より、WYD 日本一チームを決める「第3 回 天上大戦」の参加チームの募集を開始することをお知らせいたします。



大会の詳細は次項の通りです。












< 『天上大戦』 について>

(天上大戦特設ページURL:http://wyd.clubhanbit.jp/special/tjb2008/main.asp )

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■ 天上大戦とは

日本を含め、現在6 ヵ国で運営されている対人戦闘が人気のオンラインゲーム「WYD」。2008 年初頭のWCL(ワールドチャンピオンリーグ)で無念な敗退を味わった日本チーム。
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次期WCL に備え、新生日本代表チームを世界に送り出す準備の一環として、今冬、日本対韓国の交流試合を行うことに決定!それに先立ち、日本の精鋭部隊を選抜する「天上大戦」を再び開催することになりました。

本大会優勝チームメンバー4 名には豪華賞品が進呈され、対韓国戦への出場権が与えられます。



■ 大会ルール

◇開催場所: 天上大戦専用サーバー



◇チーム編成: 1 チーム4 名(チームリーダー1 名)



◇エントリー方法: チームリーダーが特設ページ内「出場エントリー」ページよりエントリー

http://wyd.clubhanbit.jp/special/tjb2008/tournament/write.asp

(10 月28 日(火)17:00 より11 月18 日(火) 9:00 まで受付)



◇試合に関するルール: 対戦ルール 試合時間 10 分



◇勝利条件: チームの全滅

※10 分後両チームに生き残りがいた場合、生き残ったメンバー数の多いチームの勝利。

※ドローの場合はそれぞれのチームがチームメンバーを1 名選出し、1 対1 の大将戦で決めます。

※大将戦は本大会対戦ルールを適用し、10 分後勝負がつかない場合はHP の残存率(%)で勝負を決めます。



◇敗北条件: チーム全員が戦闘不能



◇不戦勝/不戦敗: 試合開始10 分前までにチームリーダーが大会専用サーバーにログインしていない場合、該当チームは失格となり、該当チームの不戦敗となります。

※チームメンバーが欠場の場合は、そのまま試合を進行するか、棄権するかの判断をチームリーダーが行います。



◇失格: 試合中かどうかにかかわらず、出場チームのメンバーが試合進行の妨害、ルール違反、大会運営の妨害などに類する行為を行った場合、該当ユーザーのID 停止と共に、所属チームを失格とします。



■ 賞品

優勝チーム全員 :ASUSTeK EeePC901-X



準優勝チーム全員 :iPod shuffle 1GB



3 位入賞チーム全員 : Quo カード3,000 円分



8 強入賞チーム全チーム全員 :はんびっとコイン 1,000HC

※本大会で優勝したチームのメンバーには、この冬開催予定である対韓国戦への出場権が与えられます。

引用元:arad rmt

2011年5月4日水曜日

NASAでもUnreal Engineが採用…エピック?ゲームズ?ジャパン「Unreal Japan News」第3?

毎月「Unreal Engine」を中心にエピック?ゲームズの最新情報をお届けする「Unreal Japan News」。8月はNASAのゲームでの採用など気になるニュースを4本お送りします。

【関連画像】

■GamecasterがEpic Gamesの「アンリアル?エンジン3 インテグレーテッド?パートナーズ?プログラム」に参加 ? GCS3ヴァーチャルカメラハードウェアが、アンリ
アル?エンジン3のマチネーに実装 (2010年7月29日)



Gamecaster Inc.とEpic Games Inc.は、Gamecasterが開発したビデオゲーム?映画?テレビ用ヴァーチャル?カメラ?ハードウェア GCS3が、アンリアル?エンジン3(UE3)の全てのライセンシーと、UDKユーザーにとって利用可能となったことを発表しました(UDKはUE3の無料バージョンで、全てのユーザ
ーに数多くの賞を受賞している統合型ゲーム開発環境 UE3へのアクセスを提供するものです)。これにより、GamecasterはEpicが実施しているアンリアル?エンジン3インテグレーテッド?パートナーズ?プログラム(IPP)の最新メンバーとなりました。

Gamecaster GC3により、ゲーム開発者はアンリアル?マチネー(UE3のムービー/カットシーン制作ツール)の
中で、実写の撮影と同じアプローチでムービーシーンを制作することができます ? パン、ティルト、トラック、ズームといった技法により、マチネー上のヴァーチャルカメラを本物のカメラ同様にリアルタイムでコントロール出来るのです。

更に、マチネーはGCS3の移動を自動的にキーフレーム処理してくれるので、制作プロセスに占める「カメラのキー
フレーム処理」に費やす時間を大幅に削減することが可能です。

Epic GamesのDr. Michael Capps社長は、「GCS3のマチネーへのインテグレーションにより、ゲーム開発者や撮影技師がヴァーチャル映像制作を迅速かつ素晴らしいクオリティで行うことが可能になりました」と語ります。「GCS3があれば、開発者はアンリアル?エディター上でカットシーン内のカ tory burch
メラの動きを記録し、結果を直ちにプレイバックすることができます。とてもシンプルで、普通に手作業でキーフレーム処理をする場合に比べて、大幅に時間を節約できます。」

Gamecaster GCS3 ヴァーチャル?カメラ?ハードウェアは、スタイライズド?フォーム?ファクター、HD LCDビューファインダー、内部モーションセンサーと2本の専用寒スティックコ Perfect World rmt
ントロールが実装されています。GCS3は三脚に設置することも、肩でマウントして携行することも可能なので、ゲーム開発者やデジタルフィルム制作者が実際のアクションの中に入り込むことが可能です。

「アンリアル?マチネー上でリアルタイムでヴァーチャル撮影を行い、活き活きとした本物のような映像を制作出来ることは、ゲーム開発者にとって大き
なメリットです」と、GamecasterのDavid Macintosh社長は話します。「この強力な新機能を使って、UE3のライセンシーやUDKユーザーが息を飲むようなムービーやカットシーンを生み出すのが楽しみです」

Epic Gamesのムービーディレクター Greg Mitchellは、「GCS3は、従来のキーフレーミングに比べて、本物のハンドカメラを使った撮影の感覚をずっと容易
でスピーディに実現してくれる。そのお陰で、クリエイティブな面でのコントロールが大幅に向上したね」と語ります。「ハードウェアデザインは、僕のようにカメラを使って仕事をしてきた人間にとって特にしっくり来るものになっている。GCS3を使うと、実写用のカメラを手にしているみたいに感じられるし、映像制作用に用意された様々なツールと一緒に使用で
きる」

Epic GamesのCapps社長は「我々のパートナープログラムは、ライセンシーの皆様が業界最先端のツールやミドルウェア用のインテグレーションコードに確実にアクセスできるようにするためのものです。アンリアル?エンジン3のライセンシーの皆様は、最高のツール類や3Dアプリケーションをお持ちであれば、そのまますぐにアンリアル?エンジンと組
み合わせてお使いいただくことが可能なのです」と述べています。

Gamecasterに関するより詳細な情報は、http;//www.gamecaster.comをご参照ください。GCS3ヴァーチャル?カメラ?ハードウェアのご購入を希望される場合は、GCS3@gamecaster.comへeメールをお送りください。

アンリアル?エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル?エ
ンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル?エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360及びPlaystation3向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル?エンジン
3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション?アプリケーション、トレーニング?シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はwww.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic Gamesについて
Epic nexon ポイント RMT
Games Inc.は、1991年創業でノースカロライナ州ケーリーを拠点とし、最先端のビデオゲームやマルチプラットフォーム用ゲームエンジン技術を開発しています。これまでにPC/PlayStation3/Xbox 360用「アンリアル?トーナメント3」に代表される「アンリアル」シリーズ等のタイトルを世に送り出しています。「ギアーズ?オブ?ウォー」シリーズは1200万本以上のセー
ルスを記録し、30以上の年間ゲーム大賞を獲得しています。Epic Gamesのアンリアル?エンジン3は、Game Developer誌のベスト?エンジン?フロントライン?アウォードを4度獲得し、殿堂入りを果たしています。アンリアル?エンジン3はDevelop誌が選ぶゲームエンジン第1位にも輝いています。より詳細な情報は、www.epicgames.comまたはwww.epicgamesjapan.com/をご参照
ください。

Gamecasterについて
Gamecaster Inc.はカリフォルニア州サンディエゴに本社を置き、デザイン業務や映画?テレビ?ビデオゲーム用のバーチャルカメラコントロール技術、ビデオゲームトーナメントのプロデュースやそれに関連したテレビ番組のワールドワイド?マルチメディア展開を手がけています。より詳細な情報は、www.gamecaster.comをご エルソード rmt
参照ください。

Epic, Epic Games, ギアーズ?オブ?ウォー、アンリアル、アンリアル?エンジン、アンリアル?トーナメントは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

■「ギアーズ?オブ?ウォー3」でのカーマインの運命は、ファンの手に委ねられることに (2010年7月21
日)



カーマイン兄弟の新たなキャラの運命に投票しよう!Xbox LIVEマーケットプレイスでアバターグッズを購入し、投票権をゲット。収益は寄付されます。

カーマインの運命が君の手に!
ギアーズ?オブ?ウォーの歴史で初めて、Epic GamesとMicrosoftは登場するキャラクターの運命をファンに委ねることを決定しました。Xbox LIVEマーケ
ットプレイスでアバターグッズを購入することで、世界中のファンが「ギアーズ?オブ?ウォー3」に登場するカーマイン兄弟の新たなキャラクターの運命を決めるための投票に参加できます。尚、このキャンペーンの収益は全てChild’s Play Charityへと寄付されます。

シリーズの伝統にのっとり、ギアーズ?オブ?ウォー三部作の最終作に新兵として登場するクレイ
トン?カーマインも、アンソニーやベンと同様、早過ぎる死の危険に直面することになります。過去の二作品と異なるのは、カーマインが生き残るか死亡するかは、Xbox LIVEマーケットプレイスで「ギアーズ?オブ?ウォー3」スペシャルアバターを購入したファンが選択できるという点です。7月29日から、Xbox LIVEのアバター?マーケットプレイスで2つのTシャツが新た
に登場します。一つめには「Save Carmine(カーマインを生き残らせよう)」というメッセージが、もう一方には「Carmine Must Die(カーマインは死なねばならぬ)」というメッセージが描かれています。「Save Carmine」Tシャツを購入することで、「ギアーズ?オブ?ウォー3」でカーマインを生き残らせたいという意見に投票したことになります。反対に、「Carmine
Must Die」Tシャツを購入すれば、クレイトンにも二人の兄弟と同じ運命を辿らせたい、という意見に投票したことになります。

サンディエゴで7月22日から開催されていたComic Conでは、一足早く実際の「Save Carmine」Tシャツと「Carmine Must Die」Tシャツが販売されていました。他にもXbox 360ブースで「ギアーズ?オブ?ウォー3」のビーストモードが試遊で
きたり、デザイン?ディレクターのCliff Bleszinskiやエグゼクティブ?プロデューサーのRod Fergusson、リード?ライターのKaren Travissによるサイン会も開催されました。

Child’s Playは世界中の子供達の生活向上を目的とするゲーム業界内の慈善団体です。60以上の病院ネットワークや寄贈者の善意を通じ、Child’s Playは毎年何億円もの募金を集め、病気の子供達にゲ
ームソフト、ゲームコンソール、おもちゃ等を贈っています。「Save Carmine」Tシャツと「Carmine Must Die」Tシャツ(アバター、実物のいずれも)からの全ての収益はChild’s Playに寄付されます。カーマインの運命に投票し、慈善運動へ寄付を行なって、「ギアーズ?オブ?ウォー」スペシャルグッズを手に入れましょう!www.gearsofwar.comで、カーマインの運命に関す
る最新情報がチェックできます。

「ギアーズ?オブ?ウォー」シリーズ(販売:Microsoft Game Studios、開発:Epic Games)は、これまでに30以上の年間ゲーム大賞を受賞し、世界中で1200万本以上のセールスを記録した、現世代のゲームコンソールにおけるサードパーソンシューターの超人気タイトルです。「ギアーズ?オブ?ウォー」シリーズはXbox 360専用で
、その魅力的なマルチプレイヤーモードはXbox LIVEにおける最高の人気タイトルの一つです。三部作の掉尾を飾る「ギアーズ?オブ?ウォー3」は、2011年4月7日(北米では4月5日)、Xbox 360専用タイトルとして発売されます。

Epic, Epic Games, ギアーズ?オブ?ウォー、ギアーズ?オブ?ウォー3、マーカス?フェニックス、アンリアル、アンリアル?エンジンは、米
国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。

■アンリアル?エンジン3が3度目のDevelop Industry Excellence Awardを受賞 (2010年7月15日)



Epic Gamesのアンリアル?エンジン3が、Develop Industry Excellence Awardのベストエンジン賞を受賞

アンリアル?エンジン3が3年連続でDevelop Industry Excellence Awardを獲得したこ
とについて、Epic Gamesは大きな名誉を感じています。ヴァイス?プレジデントのMark Reinは、7月14日夜にイギリス?ブライトンで開かれた授賞式において、Epicを代表してこの名誉ある賞を受け取りました。

Mark ReinはMCV誌の取材に対し、このようにコメントしています。「お陰さまでアンリアル?エンジン3が3年連続でDevelop Industry Excellence Awardを受賞
することができました。この栄誉がEpicや業界全体に対して意味するものを考えると、これほど嬉しいことはありません。ゲーム開発者はこれまでに、我々の技術がPCやコンソールゲーム向けに何が出来るか見てきました。そして今、我々は新しい世代の携帯ゲームへの扉を開く準備が出来ています。

アンリアル?エンジン3はこれまでの携帯プラットフォーム
向けエンジンとは全く異なるものです。アンリアル?エンジン3により、グラフィックの水準が大きく引き上げられ、「明日の携帯ゲーム」のスタンダードが定義されることになります。この先、現在から来年、そして更に将来にかけて、我々がご提供するものに期待していてください。アンリアル?エンジン3に実装されてゆく新しい仕様と、世界中の28万5千人のUDKユ
ーザー…我々はまだスタートしたばかりなのです!」

2008年、アンリアル?エンジン3はDevelop Awardのベストツール賞(ベストエンジン賞創設前の名称)を受賞しました。過去2年間、アンリアル?エンジン3はこのポジションをキープしていました。

2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, アンリアル?ディベロップメント?キット、アンリアル?エンジン
は、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

■アンリアル?エンジン3、NASA制作の「ムーンベース?アルファ」に採用 (2010年7月7日)

NASA制作の新オンラインゲーム「ムーンベース?アルファ」(開発:Virtual Heroes、アンリアル?エンジン3使用)がValve社のSteamネ
ットワークにて無料配布中。

「ムーンベース?アルファ」は、NASAが開発中のUE3を採用したMMO、「アストロノート:ムーン、マーズ?アンド?ビヨンド」の先駆けとなるタイトル。「ムーンベース?アルファ」では、プレイヤーは宇宙飛行士となり、ヴァーチャル宇宙空間に配置された月やその他の外宇宙を探検することになります。

以下、プレス
リリースからの抜粋:
このゲームにはシングルモードとマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーは3Dで構築された未来の月面基地で探検チームのメンバーとして参加することになります。プレイヤーは、隕石の衝突により太陽電池と生命維持機構が破壊された後の環境下で、生存に必要なシステムと酸素供給を復旧させなければなりません。利用可能なリソー
スは、インタラクティブ?コマンド?センター、月面車、携帯型ロボット修理装置等です。

このゲームはNASAのコンテンツが最先端のゲームエンジンと融合することで、NASA技術やNASAでの仕事、宇宙開発等に関して学生の関心を高め、教育の機会を生み出せることを示すためのテストケースです。「ムーンベース?アルファ」のレーティングはE(年齢制限無
し)です。

このゲームはNASAによるラーニング?テクノロジー?プロジェクトの第一作です。ラーニング?テクノロジー?プロジェクトは、ヴァーチャル?ワールド、ゲーム、ソフトウェア?アプリケーション等のインタラクティブな技術を通じてNASAのコンテンツを提供するためのプログラムで、STEM(科学?技術?エンジニアリング?数学)教育の振興を目指し
ています。

Epic, Epic Games, ギアーズ?オブ?ウォー、アンリアル、アンリアル?エンジン、アンリアル?トーナメントは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

著者紹介
河崎高之 エピック?ゲームズ?ジャパン代表


【関連記事】
ゾンビ?スタジオ
を助けたUnrealの開発者コミュニティ…「Unreal Japan News」第2回
コナミの新作にライセンス、UDK最新バージョンを公開…エピック?ゲームス?ジャパン「Unreal Japan News」第1回
エピック?ゲーム?ジャパンの設立発表会が開催?Unreal Engineで日本市場に本格進出


引用元:ラテール rmt

2011年3月26日土曜日

[TGS 2009]「コーエー ネットエンターテインメント

 TGS 2009の初日である9月24日,会場内コーエーテクモブースに設置された特設ステージにおいて,ステージイベント「コーエー ネットエンターテインメントフェスタ 2009」が開催された。
 このイベントは,同社のオンラインゲーム各タイトルの牽引役であるプロデューサー達が一堂に会して,それぞれの作品の紹介を行ったり,ユーザーから寄せられた質問に答えたり,ときには重要な発表を行ったりするもの。昨年と一昨年のTGSでも同様のステージが行われており,TGSの同社イベントの定番となってきた感がある。

 今回は,「信長の野望Online」開発プロデューサー渡辺知宏氏,「大航海時代Online」運営プロデューサー渥美貴史氏,「真?三國無双Online」開発プロデューサー藤重和博氏,「三國志Online」運営プロデューサー上野彰三氏の四氏に加え,「DOA ONLINE」の開発プロデューサーである梁取和彦氏も登場し,登場した5名のプロデューサーがステージ上に並んだ。

渡辺知宏氏
渥美貴史氏
藤重和博氏
上野彰三氏

梁取和彦氏
 登場した5名のプロデューサーは,それぞれ自身が手がけるオンラインゲームの基本的な説明や,最近のアップデートなどについて語っていった。今回初登壇となるDOA ONLINE開発プロデューサー梁取和彦氏は,DOA ONLINEの開発状況について,「日本にはデッド オア アライブのことをよく知ってくれているファンが多い。そういう人たちにも楽しんでもらえるように,現在は日本ならではの要素の追加や調整を行っているところだ。DOA ONLINEはそれらをしっかりと盛り込んでからリリースしたい」と,日本サービスに向けての基本方針を語った。



 その後イベントは,このネットエンターテインメントフェスタの定番コーナーともいえる「プロデューサーに訊け!」へと移った。これは事前に寄せられたコーエーオンラインゲームのユーザーからの質問に,各プロデューサーが直接答えるというものだ。以下に挙げられた質問とその返答を列記していこう。

「信長の野望Online」への質問:
次の拡張パックはいつ出るんでしょうか?

渡辺プロデューサーの回答:
現在開発中である,ということを(自身にプレッシャーをかける意味で)ここで明言します。遠くないうちに内容を発表できる予定です。

「真?三國無双Online」への質問:
他コンテンツとのコラボレーションや,関連商品の販売などは考えていますか?

藤重プロデューサーの回答:
これまでに行ってきた映画「レッドクリフ」やアニメ「蒼天航路」などとのコラボレーションは,ユーザーの皆さんに喜んでもらえたようです。今後もコラボレーションは積極的に行って,ゲームを盛り上げていきたいと思います。

「大航海時代Online」への質問:
東アジア実装でさらに世界が広がり,人が分散する可能性がありますが,プレイヤー同士の交流が減ったりしないでしょうか?

渥美プロデューサーの回答:
まず運営側が主催するイベントを積極的に行っていきます。さらに「遺跡」や「ダンジョン」などの実装を,ヨーロッパに近いところからも行っていきます。そうすることで初心者プレイヤーとベテランプレイヤーとの間にも,うまく交流が生まれるのではないかと考えています。

「三國志Online」への質問:
皆で遊べる合戦なども楽しいですが,一人でも遊べる要素も追加されないでしょうか?

上野プロデューサーの回答:
先頃行った「蒼天航路」関連のイベントはソロでも楽しめるようになっていました。今後行われるイベントも,ソロでのプレイが可能なように,また大人数でも楽しく遊べるようなものにしていきたいと思っています。

「DOA ONLINE」への質問:
大会などの開催は予定していますか?

梁取プロデューサーの回答:
予定しています。実はすでにサービスが行われている中国バージョンや台湾バージョンでは,大会がさかんに行われています。日本でもサービス開始後にはそういった大会を行って,ゆくゆくは世界大会なども行えるといいですね。

「真?三國無双Online」への質問:
ずっとプレイしているのですが,飽きません! プレイヤーを飽きさせないためにどんな工夫をしているのですか?

藤重プロデューサーの回答:
継続的に新しいコンテンツを追加していけるような開発体制を作り上がることが,実は最も大変な部分でした。培ったノウハウは他の作品にも今後活かされていくと思います。

「大航海時代Online」への質問:
12月に実装をひかえた日本の港町ですが,酒場でのメニューはどうなるのでしょうか?

渥美プロデューサーの回答:
ゲームで描かれる時代の日本に実在したものを,考証を行いつつ,よく調べて作っていく予定です。

「三國志Online」への質問:
拡張パックの発売時期や内容について教えてください。

上野プロデューサーの回答:
信Onの渡辺プロデューサーと同じように,自身にプレッシャーをかける意味で,現在開発進行中である,ということを明言します。

「信長の野望Online」への質問:
次はどんな動物をペットにできるのでしょうか?

渡辺プロデューサーの回答:
それはまだいえない
引用元:三國志 専門サイト

2011年3月1日火曜日

莫大な対処件数を誇る不正対策チームは意外と小規模

FFXIグローバルオンラインプロデューサーSage Sundi氏
 CESAデベロッパーズカンファレンス2009(CEDEC 2009)にて,MMORPG「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)のグローバルオンラインプロデューサーを務めるSage Sundi氏が講演を行う。タイトルは「FINAL FANTASY XIグローバル運営とRMT対策のすべて」。すなわち,FFXIにおける不正利用者対策を専門に扱うスペシャルタスクフォースの業務内容を中心に,オンラインゲームにおけるグローバル運営や,運営と開発の切り分けといった項目を,具体的な事例とともに紹介していく講演だ。CEDEC2日めの9月2日に予定されている。

 4Gamerでは,講演に先駆けて,Sundi氏から直接その概要を伺う機会を得たので,プレインタビューとして掲載する。また,タイミング的にFFXIの話が中心となるが,無論「ファイナルファンタジーXIV」でも同様のポリシー/コンセプトのもと,活動していくという。


小規模運営でも活動できるよう効率化されたスペシャルタスクフォースの業務


画面はインタビュー内容と関連ありません
 オンラインゲーム運営にとって,RMTをはじめとする不正行為の取り締まりはなかなかに頭の痛い問題だ。放っておいては既存のプレイヤーに損害を与え,その悪評が広まれば新規プレイヤーの獲得も難しくなる。しかし,対策を施すにしてもコスト面の問題が持ち上がる。不正対策システムの導入にかかる費用もそうだし,何より対策スタッフ/チームの維持に必要なランニングコストが大きくなってしまうからだ。
 そのコストに見合う効果があるのか──すなわち,それだけの売上増が期待できるのか。オンラインゲームを運営しているのが企業体である限り,この命題をクリアできない案件は,なかなか実現しないのが実情である。

 それでは,専任チームとしてスペシャルタスクフォースを編成し,24時間体制で不正対策に取り組んでいるFFXIではどうなのか。グローバルに展開する大規模なゲームだけに,さぞ莫大な人員を──すなわちコストを投入しているのかと思いきや,実のところ,そんなことはないとSundi氏は説明する。

「スクエニさんだからそういうことができるけど,うちには無理だとかよくいわれます。でも,そんなことはないんですよ。スタッフの総数は公表していませんが,おそらく想像されているよりも少ないですよ。全然小規模なんです。したがって,中小規模のオンラインゲーム運営チームであっても,できないことはないと思います」(Sundi氏)

 小規模の人数で十分な効果を上げるには,効率化が重要となる。Sundi氏によれば,まず業者も含めて不正利用者は,非常に分かりやすい行動を取る。例えば多くの人にとって,最も身近な不正行為はクライアントの改ざんによるチートだ。すなわち,開発と連携してチートの原因となるクライアントの“穴”を塞いでいくだけで,ログをチェックするまでもなく不正を未然に防ぐというわけだ。

 次の段階は,「ワープ」「寝マクロ」といった不正の取締り。これはログのチェックが必要となるが,ここでも開発との連携は欠かせない。ログのすべてに目を通すのは困難なので,特定の行動のみに絞ったものだけを引き出せるようにするのである。つまり寝マクロでいうなら,同じ場所/一定の時間/反復回数といった複数の条件でふるいにかけて抽出されたログから,実際に不正行為かどうかを判断するというわけである。
 新たに不正の疑いがある行為が発見された場合,最初は実際に目で追っていくしかないのだが,そのパターンを特定し,さらに開発と連携することによって関連するログの抽出までは,ほぼ自動化できるというわけだ。そこから先は,人間の手によって,例えばクライアントの不具合が原因ではないかといったような判断がなされるのである。


不正の内容はインゲームのチート?デュープから現実世界の犯罪へと変化


 Sundi氏によれば,不正利用に関する状況が大きく変わったのは今から3?4年前,大手のRMTサイトが表舞台に姿を見せ始めた頃からだという。それまでは個人の不正行為を防止するために上記のような対策を中心に活動していたのだが,以降は大手業者対策として,RMT取引を行っている証拠を押さえることも始めた。RMTサイトの裏には,必ず“卸業者”がいるというわけで,最初の1年ほどは相互関係を熱心に洗い出し,チート対策同様にチェックの自動化を推進した。

「自動化がある程度進んでからは,対処件数が一気に跳ね上がりました。また月1回だった対処を,週1回に増やしたことも大きいですね。今はデイリーでやっていますが,やはり頻度を上げることは重要です。またチート対策を徹底した結果,業者は大量のアカウント取得して,通常の狩りを行って“商材”を確保するようになったんですよ。したがって,我々もそれらのアカウントを大量に停止せざるを得ない。あんなに大量に停止したら,プレイヤーがいなくなってしまうのではないかと思う人もいるかもしれませんが,実は架空のプレイヤーが入っていて,それがいなくなっているだけなんですよね」(Sundi氏)

 さらに,不正行為はゲーム内規約の違反から,現実世界の犯罪行為へとエスカレートしていく。すなわち,他人のアカウントや盗難クレジットカードを利用した不正なアクセスだ。こうなってくると,もはやスペシャルタスクフォースやスクウェア?エニックスだけの問題ではなくなるので,以前から警察当局と連携を取るための専門スタッフを置いて対応しているという。しかし,そうした対応は経験を重ねるごとに非常に迅速に行われるようになったとのこと。

 また,2008年10月に開始したFFXIのフリートライアルが不正利用にも影響を与えたのではないかと聞いてみたところ,実際に件数は増加したという。業者はフリートライアル期間にあたる14日間で可能な限り多くの商材を集める,スペシャルタスクフォースはそれを72時間以内に取り締まるという攻防が繰り広げられている。
 そもそもフリートライアルは,より門戸を広げることで多くのプレイヤーにメリットを与えるという目的で始めたもの。それを休止してしまっては本末転倒であることから,Sundi氏は徹底的に戦う姿勢を貫いている。

 ここ最近,大きな問題となっているのは,いわゆる“宣伝シャウト”や“宣伝Tell”。業者の宣伝によって延々と埋め尽くされていくチャットログは,ともすればプレイに支障をきたすこともあり,立派な迷惑行為である。対応策となるフィルタ機能のエンジンとなる部分を先日のパッチとして実装している。これは,迷惑行為となる単語を検知してブロックするものだが,単語は随時追加できる柔軟性を持たせているという。次回バージョンアップ時には,この機能の運用を開始したいとのことだ。


日々の活動は正規のプレイヤーを守るため。プレイヤー自身の協力も不可欠に


 そもそも,FFXIでスペシャルタスクフォースという専門組織を用意したのはなぜか。Sundi氏は,「FFXIが狙われて,組織的な不正行為が流行ってしまったから」と実に簡潔な答えを述べる。

「RMTを“個人の自由”として肯定するタイトルや企業もありますし,それはそれでいいと思うんですよ。弊社としても,不正でなければ構わない。しかし弊社があずかり知らないところで,FFXIのゲーム内通貨が販売されているのは明らかにおかしいでしょう。それは不正なことですし,蔓延すればゲームバランスが崩れますし,違法行為につながる可能性もあり,一般のプレイヤーが安心して遊べなくなります。普通にFFXIを遊んでいる方と,ある意味“仕事”にしている人達が同じ場にいたのでは,おかしなことになってしまいかねません。“ファイナルファンタジー”を名乗っているからには,肯定できるものではない。それはFFXIに関わる者すべての意志です」(Sundi氏)

 当初,不正行為の取り締まりはGM業務の一つだった。しかしGM自体の業務が煩雑になり,また対応策を検討する機会が増えていった結果,専門チームを置く必要性が出てきたという。また,もう一つの目的として,それまではGM個人が対応することが多く,不正対応のノウハウ蓄積を組織ベースで行うことも挙げられる。そうした状況を鑑み
引用元:RF online Z 総合サイト

2011年2月20日日曜日

MAY’S、人気クレープ店で1日店?

 8月25日にキングレコードから通算7枚目のニュー?シングルで、初のダブルA面シングル「遠くへ?Spread Your Wings?」「Unfair Love」を発売する人気男女2人組ユニット、MAY’S(メイズ)が22日、東京?原宿のマリオンクレープ原宿竹下通り店で1日店長&握手会を
行った。
 同新曲の発売を記念して、日本全国はもとより、台湾、韓国、中国、シンガポールなど海外にも店舗を構える人気クレープ店「マリオンクレープ」と初のスイートコラボが実現し、ボーカルの片桐舞子とプロデュース&作曲&トラックメーカーのNAUGHTY BO-Z(河井純一)の2人でプロデュースしたオリジナルクレープ「ハニースペシャル」を8月14日から同29日までの期間限定で販売。
 全国主要都市の店舗では、新曲のQRコードやMAY’Sのロゴが入ったオリジナル巻紙でクレープを販売し、原宿と新宿2店舗の全3店舗では、MAY’S一色に染めた店頭外装も実施。MAY’Sの着うた(R)をダウンロードして店員に聴かせると、ホイップが2倍になるという得々キャンペーンなど様々なコラボレーションを展開。
 この日は、MAY’Sの2人もマリオンクレープのユニホームのTシャツを着て店頭に立ち、初の1日店長として「ハニークレープ」を販売。約100人の若い男女たちが列を作り、一人ひと
りに同クレープを手渡しながら
握手を交わした。
 2人ともクレープが大好きで、片桐は「チョコ、バナナ、生クリームという定番のクレープが一番好きです」、河井は「僕は、ベーシック系のハム、チーズのものをよく食べます」と言い、今回、2人でプロデュースしたハニークレープを片桐は「生クリームとバニラアイス、フルーツはバナナとイチゴの2種類が乗っていて、それにハチミツがかけてあります。フルーツが2種類入っているというのは、女の子にとっては夢のようなクレープなので、そこにすごくこだわりました」、河井は「値段は450円ですが、赤字だそうです(笑い)。フルーツが2種類とふだん使わないハチミツのトッピングという規格外なので…」と説明。
 新曲「遠くへ?」は「ファンのみんなに向けた応援ソングです。私たち自身も応援してくれる人たちに励まされることが多いので、逆にそれを歌という形でお返ししたいなと思ってつくった曲です」、同「Unfair?」は「私自身の実体験を書いた曲でして、せつないというか、かなわない苦しい恋をうたった曲です。同じような経験をしている女の子が多いんじゃないかなという曲に仕上がっています」と片桐。河井は「原点回帰というか、昔からのメイズのファンが聴いたらちょっと懐かしい感じのサウンドになっていると思います」と話していた。

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引用元:ドラゴニカ(Dragonica) ブログ

2011年2月8日火曜日

一度聴いたらクセになる謎のガールズ?ビザール?ロック、キノコホテル

近未来型テクノファッションでシーンを切り開いたPerfume、セーラー服を身にまとってロックサウンドを炸裂させ度肝を抜いたSCANDAL等、ファッションと音楽両面からユーザーに大きな支持を得た女性ユニットやバンドが活躍する中、今度は、ミリタリールックに身を包んだ特異なスタイルでメジャーデビューを果たすガールズバンドが注目を浴びている。

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そのガールズバンドとは、2月3日にアルバム『マリアンヌの憂鬱』でメジャーデビューを果たす女性4人組、キノコホテルである。

2007年にマリアンヌ東雲(歌?電気オルガン)を中心に結成され、都内のライブハウスを中心にコンスタントにライブを続ける中、その特異なライブパフォーマンスが支持され動員もグングン上昇。各種ライブイベントにも精力的
に出演し着実にファン層を拡げ、2009年11月に実施された単独公演(@六本木スーパーデラックス)は大成功を収める。作品の方も、2008年にリリースした自主制作シングル「真っ赤なゼリー」はディスクユニオンのインディーズチャートで1位を獲得。2009年にリリースのDVD「キノコホテルの夜明け?初期実演会」も同チェーンのインディーズチャートで4週連続1位を UGG|アグ ブーツ
獲得する等、DVDとしては異例の実績を挙げシーンの注目はますます高まることとなった。2009年にリリースされた矢島美容室のシングル「はまぐりボンバー」のPVに、DJ OZMAの指名によりバックバンドとして出演を果たしたこともその注目度の証明であろう。

【関連動画】キノコホテル「もえつきたいの」PV

“ポップで過激で中毒性の高い大衆音
楽”をコンセプトに掲げ、昭和テイストを塗した不思議なロックンロール?サウンドを、エキセントリックなヴォーカル、渦巻くオルガンとファズ?ギター、そしてグルーヴィーなリズムセクションで奏でるそのスタイルは一度聴いたらクセになること間違いなし。2010年、このガールズ?ヴィザール?ロックバンドに大いに期待したい。

トレンドウオッチャー
arad rmt
岡本立也

<キノコホテル?アルバム発売前夜祭?女の子はキノコが大好き>
2月2日(火) 新宿歌舞伎町ロフトプラスワン 18:30/OPEN 19:30/START
<サロン?ド?キノコ「マリアンヌの憂鬱」発表記念公演>
2月6日(土) 京都磔磔(TAKUTAKU) 18:00/OPEN 19:00/START
2月7日(日) 名古屋得三(tokuzo) 18:00/OPEN 19:00/START
2月
14日(日) 下北沢club Que 18:30/OPEN 19:00/START
3月5日(金) 大阪シャングリラ 19:00開演予定

『マリアンヌの憂鬱』
2010年2月3日発売
TKCA-73507 ¥2,500(税込)
1.静かな森で
2.真っ赤なゼリー
3.もえつきたいの
4.還らざる海
5.ネオンの泪
6.あたしのスナイパー
7.夕焼けがしっている
8.キノコホテル唱 UGG 激安

※PV「もえつきたいの」(CD-EXTRA)

【関連情報】
? ◆矢島美容室「はまぐりボンバー」PV
? ◆キノコホテル?オフィシャルサイト
? キノコホテル - アーティスト情報や写真

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2011年2月5日土曜日

【シンガポール】山武、付加価値加え拡販狙う:省エネ支援システムの投入で

 建物?工場向け制御システム大手の山武(東京?千代田)は、シンガポールの現地法人を通じて省エネ支援システムの拡販に乗り出した。数年前から日本で展開しているエナジー?データ?サーバー(EDS)と呼ばれる、大型ビルでエネルギーの最適化が図れるIT(情報技術)システムを投入。建物のオートメーション事業に環境ソリューションという付加価値を加えることで、東南アジアにおける同事業の拡大につなげる考えだ。

 シンガポール現法のアズビルシンガポールの押田裕介社長は、NNAの取材に対し「西部の科学技術施設フュージョノポリスで3年前から試験導入していたが、事業化のめどが立ったため昨年半ばから営業を始めた。同年末からこれまでに大型ビル数件に納入してきた」と語った。東南アジアでの導入実績はシンガポールが初めてという。

 EDSは工場?ビルの計測装置をパソコン端末に接続し、照明、OA機器、空調などで消費する電力をリアルタイムで把握できるシステム。特に空調制御システムは大型ビルの電力消費で半分以上を占めるためコスト削減効果が見込める。同社はこれまでにもシンガポールで建物のエネルギー効率化を促すアドバイスを行ってきたが、EDSを活用することでビルの所有者など顧客が自ら各種データを確認できる環境を整えた。

 同国での販売価格は建物の規模によるが1,000万円からで、「年間数億円規模の電気代を1?3割ほど低減できるため導入による費用対効果は高い」(押田社長)。今後もセントラル空調システムを備えた大型のビル、工場、病院、ホテル、中長期滞在型住宅(サービスアパート)をターゲットに、これらの開発を手掛ける地場不動産業者からの受注を増やし、年間10?20カ所の納入を目指す。

 ■東南アジアに拡販

 シンガポールでの実績を周辺各国での販売拡大に生かすことも考えている。タイ、フィリピン、マレーシア、インドネシアなど東南アジア特有の気候を持つ国では、オフィスのエネルギー管理方法が似通っている。このためシンガポールで導入済の顧客データを解析しながらソフトウエアなどに改良を加え、域内市場に適した空調システムの構築に役立てる。

 押田社長は「東南アジアではまだ、日本ほど環境に対する法規制は整っていないが、二酸化炭素(CO2)排出量の削減に対する重要性は確実に高まっている」と話し、EDSに対する引き合いが増すとの見通しを示した。

 山武は、リーマン?ショック後の景気低迷、日本国内の顧客企業による設備投資の凍結?抑制の影響で、工場?ビル向けシステムの業績が低迷している。今月7日に発表した2010年3月期の連結決算は、売上高が前期比10.1%減の2,122億円、純利益は34.5%減の62億円と減収減益だった。

 ただ、CO2排出量を抑制する環境関連事業では新たな事業機会を創出するなど成長分野として育ちつつある。シンガポールを足掛かりとした域内におけるEDSの拡販もその一環で、海外事業の収益増大を下支えすることに期待を寄せている。

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年2月1日火曜日

オンラインゲーム ?使用機器ごとの特徴?

前回、オンラインゲームについて、その歴史と種類についてご紹介をした。

オンラインゲームは、PC や家庭用ゲーム機など、さまざまな媒体でプレイされているが、そのジャンルも様々に種類がある。そもそも、オンラインゲームにはどのような種類のゲームがあるのかをまとめてみよう。

1. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
「多人数同時参加型オンライン RPG」と訳される。1プレイヤーが最低1人のキャラクターを操作しながらゲームのストーリーを進めていく RPG をオンラインで複数人数のなかをプレイするもので、オンラインゲームの中では圧倒的に人気があるジャンル。

2. FPS(First Person Shooting)
プレイヤーが操作するキャラクターの視点で3次元グラフィックスが表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。有名な「バイオハザード」がこれに当たる。実際にゲームの世界に入り込んだような気分でプレイできるため、没入感が高い。

3. ブラウザゲーム
クライアントソフトをダウンロードしなくても遊べるゲームで、自分のゲーム機(PC)に囚われずにいつでもどこでもプレイすることができることから人気が高い。

4. スポーツゲーム
野球やサッカーなどの人気が高い。対戦プレイや仲間同士でコミュニティを作って楽しんでいるユーザーが多い。

5. テーブル?カードゲーム
トランプやオセロなどのゲームは、普段テレビゲームをしない人でもお手軽に楽しめるので、プレイされている割合は最も高い。

大まかに分類すると上記5種類のゲームがある。さて、オンラインゲームを楽しむ方法として、 PC 版オンラインゲーム、家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム、携帯電話でのオンラインゲームをご紹介したが、それぞれに人気のあるジャンルは異なっている。

<PC 版オンラインゲーム>
PC 版で人気があるのは、圧倒的に MMORPG。次いで FPS で、やはり大きい画面でグラフィックを楽しむゲームが多い。

また、複数人数で MMORPG を楽しむ醍醐味として、同時に仲間とプレイすることでコミュニケーションを楽しむことができたり、装備アイテムの情報交換など1人では参加できないイベントやクエストに参加するために仲間を探したりする楽しみがある。

オフラインゲームではなくオンラインゲームを楽しむ理由として「イベントが次々追加される」「終わりなく楽しむことができる」という声が多いように、開発側も仲間で楽しむイベントを盛り込んでいくため、プレイヤーは常に新しい世界観でゲームを楽しむことができる。

プレイヤーは完成度が高くストーリー性もある壮大なゲームの世界を仲間と一緒に楽しむことができる、ということを PC 版オンラインゲームに求めているようだ。

<家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム>
家庭用ゲーム機には Wii や XBox、PS3 等の種類があるが、それぞれのゲーム機によって人気のジャンルは異なる。それぞれに特徴があるようだ。

Wii はやはりファミリー向け要素が高く、レースやスポーツものが多い。アクションも人気が高いが、RPG はあまり人気がない。オフラインはもちろん、オンラインでも家族で結束して楽しめるゲームの人気が高いようだ。

Xbox では RPG?FPS?レース?スポーツものが多く、「いかにもゲーム」といった印象のものが多い。そもそも Xbox を持ってるのは、ゲーマーと呼ばれるコアユーザーが多いので、オンラインでのコミュニケーションよりもゲームそのものを楽しみたいプレイヤーが多いようだ。

PS3 は圧倒的に RPG に人気がある。やはり昔からの PS の印象もありつつ、人気の RPG シリーズの殆どが PS で展開しているため自然に人気が集まるのだろう。ちなみに、持ち運びができる PSP でも RPG が人気で、近くにいる仲間と通信できるゲームが多い。

家庭用ゲーム機は、やはりゲームの原点なだけに全てのジャンルに需要がある。プレイする目的も偏りなく様々なプレイヤーが集まるので展開がしやすいのだろう。

<携帯電話でのオンラインゲーム>
携帯電話では、「いつでもどこでも」できるゲームが人気で、パズルや簡単なアクションゲームが多い。電車などの移動中にプレイされることが多いので、オンラインで遊ぶよりもダウンロードした簡単なゲームを楽しまれることが多いようだ。また、箱庭系ゲームも人気がある。街や農業など、ひたすら何かを作り続けたり、外敵から作っているものを守ったりするゲームで、1人作業の印象が強い。携帯電話では「移動中に1人で楽しむ」といったゲームが多いようだ。

複数人数で集まってコミュニケーションを図ることができるオンラインゲームは、やはり画面が大きいゲーム機(PC)が多く、PSP などのポータブルゲーム機、携帯電話のように小さい画面のゲーム機では「一人で楽しむオンライン」が主流のようだ。

様々なオンラインゲームがあるが、「純粋にゲームを楽しみたい」プレイヤーと「コミュニケーションの手段として楽しみたい」プレイヤーで、どの媒体を使ってゲームを楽しむかが二分されているように思える。

もちろん、次々追加されていくイベントをこなすために PC でオンラインゲームを楽しむプレイヤーも多いだろう。しかし、大きな画面で仲間とのコミュニケーションを交わすためにオンラインゲームに参加するプレイヤーも多い。

「コミュニケーションツールのひとつとしてのオンラインゲーム」なのか、「単純にひとつのゲームとして楽しむオンラインゲーム」なのか。それは、「ゲームを通して自分が存在するもうひとつの世界」を創ることができるか、「あくまで現実世界の中でただゲームをするだけ」なのか、というようにも考えられないだろうか。

PC やテレビ画面に繋いでゲームをプレイする家庭用ゲーム機で MMORPG や FPS が主流として流行するのは、ゲームの中というもうひとつの世界を求めるプレイヤーが多いと考えるのは強引だろうか。画面が大きい分、よりゲームの中の世界に溶け込み、冒険に没入することができるからだ。

実際に、オンラインゲームの楽しみ方の割合として、PC ユーザーが圧倒的に多く、携帯電話でオンラインゲームを楽しむユーザーはそれほど多くない。対戦パズルゲームを楽しむことはあっても、サーバー上で複数人が集まりコミュニケーションを図るゲームはそれほど遊ばれていない。携帯電話は現実の友人とコミュニケーションを取る手段の一つであり、仮想世界の中で友人と交流する手段としては、専ら PC を使用するだろう。

それを踏まえると、携帯電話やポータブルゲーム機では、今後もコミュニケーションツールとしての機能性を活かしたオンラインゲームは、それほど広がらないだろう。

しかし、多人数同時参加型にしても対戦型にしても、オンラインゲームは広がり続けている。プレイヤーが求めているものは、コミュニケーションだろうか、ゲーム自体を楽しむことだろうか。オンラインゲームの今後の展開は、その見極めが重要になってくるのだろう。

(執筆:株式会社ファンサイド ライター 上村 江利)

記事提供:ファンサイド

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引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2011年1月17日月曜日

ブラッケンド?ドゥーマーCULTED、ニューEPをリリース!

 離れた場所同士、ファイルのやりとりで進める音楽制作スタイルが定着した昨今ですが、いまだスタジオ集合のイメージ色濃いヘヴィ?ミュージック。そんな中、MySpaceを通じコンタクト、カナダとスウェーデンでお互い顔を合わせることなく制作されたというトピックが話題となったデビュー?アルバム『Below the Thunders of the Upper Deep』を昨年リリースのブラ
ッケンド?ドゥームメタル?バンド、CULTED(カルテッド)。同作が好評を得ている彼らが、早くもニューEP『Of Death And Ritual』をリリース! 国内盤(YSCY-1177 税込1,400円)が4月7日に発売となります。

 カナダのブラックメタル?バンドOF HUMAN BONDAGEのメンバー3人に、DEADWOODやS.T.U.G. 218など、Cold Spring Records周辺のダークウェイヴ /
ノイズ / インダストリアル?プロジェクトで活躍するDaniel Janssonをヴォーカリストとして迎えたCULTED。DanielとはDEADWOODでの共作などで縁深い元MAYHEM(メイヘム)狂気のヴォーカリストManiac率いるSKITLIVから冷たさを抜き、より厚くヘヴィにしたかの如きドゥーム?サウンドが魅力。本作は、ハマり過ぎのSWANS(スワンズ)カヴァー曲「Whore」を含む アグ
全4曲入り。4曲とはいえ、ファンは満足、おっかなびっくりの方にも丁度良いナイスなボリューム感。CULTEDを存分に味わえる作品に仕上がっています。ミックスはこの手のサウンドには欠かせない存在となったREGURGITATION?O.L.D.?KHANATE(カネイト)etc.のJames Plotkin。

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引用元:鹿児島市歯科の総合情報サイト